Международный финал Imagine Cup в Сиэтле, день 2

Второй день в Вашингтонском университете начался очень рано, так как у нас было запланировано интервью для одного известного блогера. Насколько он был известный судить было сложно, потому что видели мы его первый раз, да и о его блоге ничего ранее не слышали. Основной вопрос на интервью достаточно стандартный - рассказать немного об игре с которой приехали на финал Imagine Cup. Сказывалась накопленная усталость и эмоционально, рассказ получился достаточно скучным – это почувствовали все, поэтому надо было срочно разговориться, разжечь огонь в глазах. В то время, как мы давали интервью, презентации других команд уже начались, наше выступление было предпоследним и должно было начаться после обеда. Что получилось из интервью, можно посмотреть здесь:

ic2014 day 02 01

Интервью для блога Daily Edventures

После интервью было решено не смотреть презентации других команд, а поработать над своим настроем, только Антон ушел снимать на видео и оценивать выступления конкурентов.

Add a comment

Continue Reading

Международный финал Imagine Cup в Сиэтле, день 1

Познакомившись с Сиэтлом, адаптировавшись и посетив все основные достопримечательности (как это происходило, вы можете посмотреть из наших видео-дневников), мы были полностью готовы к участию в международном финале Imagine Cup. Начался наш шестой день в США и теперь не было ни одной свободной минуты, предстояла очень насыщенная программа.

01

На территории Вашингтонского университета

Сначала нас ждал переезд в кампус Вашингтонского университета, который располагается на соседнем острове за озером Юнион. Кампус представляет собой территорию типичного американского университета, с множеством зданий, большинство из который выглядят старинно, некоторые похожи на соборы, площади и парки, с огромными деревьями, самых разных видов. Район университета намного спокойней и безопасней того, где мы жили до этого, хотя и здесь людей, которые для нас выглядят очень странно, хватает. Прогуливаясь по кампусу в первый день, мы нашли книжный магазин, где сразу же были приобретены книга по анимации и арт-бук DreamWorks, цены на такую литературу в разы ниже чем в России, Илья был просто счастлив.

Add a comment

Continue Reading

История Brainy Studio

Привет, меня зовут Ромин Евгений. Я со-основатель Brainy Studio, студенческой команды из Перми, которая с января 2013 года занимается разработкой мобильных игр.

01 Brainy-Studio

Уже третий год я являюсь студентом партнером компании Microsoft. Именно из этой программы я узнал про замечательный конкурс студенческих инновационных программных проектов Imagine Cup.

02 IC13 Logo

Так случилось, что в 2012 году в Перми впервые проходил региональный финал этого замечательного конкурса и я, как студент-партнер Microsoft, вызвался помогать в его организации: рассказывал студентам о конкурсе, его номинациях и про то, что это - отличная возможность показать свой проект перед компетентным жюри. А так как региональный финал проходит прямо в нашем ВУЗе, это еще и отличная возможность попытаться пройти дальше, на российский и международный финал, "не выходя из дома".

В рамках Imagine Cup был объявлен творческий конкурс на самую креативную видео-презентацию. Я со своими друзьями быстро придумал концепцию ролика для проекта, который бы решал проблему пробок во всем мире. Я подготовил видео, отправил его на конкурс и через две недели получил приглашение на российский финал Imagine Cup в Москве. В конце мероприятия на церемонии награждения, меня неожиданно позвали на сцену и вручили огромный сертификат "Билет в Австралию" на международный финал. Вместе со мной в Австралию должны были поехать Яна Куранова MSP из Астрахани (она тоже принимала участие в творческом конкурсе) и команда-победитель российского финала Imagine Cup 2012 - MD Voice из Томска (с проектом диагностики заболеваний гортани на ранней стадии). Ощущения в тот момент не передать словами - это было очень круто. И уже через 2 месяца меня ждала поездка на другой конец земли, на родину кенгуру и Хью Джекмана.

03 ic2012 Australia

Мы с Яной решили применить наши творческие способности и рассказать про международный финал Imagine Cup в Австралии российским студентам, снимая ежедневные "видео-дневники" с места событий. То, что получилось можно посмотреть в моем профиле на Vimeo - https://vimeo.com/album/1891322.

Вот выжимка самого интересного с этого мероприятия:

Add a comment

Continue Reading

Стажировка во Франции, Часть 2

(Примечание редактора:пока вся команда Brainy Studio трудится в поте лица над своим новым проектом, наш программист Антон устроил себе рабочий отпуск во Франции...)

Месяц пролетел очень быстро, целиком в работе, помимо местного проекта, пермские никто не отменял. Сегодня расскажу о коллегах, местной аспирантуре, теме моей стажировки и некоторых достопримечательностях, которые успел посетить. 

france 00

Со мной в офисе сидят два местных аспиранта, один из Италии, другой из Индии, успели много пообщаться на тему обычаев и культурных различий в этих странах, а также одна из главных тем - футбол. Их самое яркое впечатление от России, конечно же, погода, когда говорю, что в моем городе сейчас -30, их чуть ли не подбрасывает. Показал видео где нырял на крещение в прорубь, итальянец увидев это сказал, что всем теперь будет рассказывать о своем сумасшедшем русском коллеге. Говорю, что сейчас у них тут немного прохладное русское лето – смеются.

Аспирантура во Франции длится три года и всё, за это время надо всё успеть сделать, не успел - не защитишься никогда. Это очень сильно мотивирует, но и зарплата местного аспиранта вовремя работы над исследованием больше чем минимальный размер оплаты труда (МРОП во Франции 1300 евро). Для сравнения в России, по крайней мере в Перми, «зарплата» аспиранта 150 евро. Во время диссертационного исследования никакие темы с потолка не берутся, а исследуются конкретные вещи в проекте, очень узкие, но достойные работы PhD. Еще из интересных цифр, если после защиты устраиваться работать в любую компанию, наличие степени очень поможет, и зарплата такого работника в любой компании будет начинаться от 2500 евро (обычно в разы выше).

Теперь собственно о моей работе. Так как было подписано Secrecy Agreement – все в общих чертах. В IFP несколько департаментов и лабораторий занимаются разработкой системы моделирования xMOD, а точнее – это платформа которая объединяет в себе среду для разработки различных моделей и виртуальную лабораторию для их испытания. С помощью этой системы возможно провести моделирование: аппаратное обеспечение в цикле (Hardware-in-the-loop) – все модели представляются реальными устройствами, и они в сумме представляют собой законченную часть системы; программное обеспечение в цикле (Software-in-the-loop) – все модели представляют собой программные модели и в сумме это также законченная система; третий вариант – когда часть моделей реальные устройства, некоторые же заменены программными моделями. Сейчас система представляет собой среду в которой пользователь может разработать как модель, так и интерфейс всего стенда для испытаний, но только из уже готовых компонентов, т.е. пользователь может настраивать внешний вид компонентов, но все очень ограничено. Так как система активно развивается, то следующее ее поколение было решено сделать кроссплатформенным, причем включая мобильные платформы, а также добавить больше возможностей для customization. Мои задачи при разработки системы следующего поколения заключаются в выборе технологий для реализации интерфейса, поиск библиотек компонентов (желательно с редактором разработки своих собственных), реализация прототипов и сравнение выбранных технологий, подключение к существующей версии xMOD и тестирование на различных устройствах.

france 01

 

Add a comment

Continue Reading

Стажировка во Франции, Часть 1

(Примечание редактора: пока вся команда Brainy Studio трудится в поте лица над своим новым проектом, наш программист Антон устроил себе рабочий отпуск во Франции...)

Так получилось, что мне выпала возможность пройти стажировку в исследовательском центре IFP Energies Nouvelles http://www.ifpenergiesnouvelles.com/, объединяющий в себе множество направлений исследований в том числе возобновляемые источники энергии, экологически чистое производство, новые виды транспорта, экологически-эффективные процессы и другие. Все это конечно же с применением современных компьютерных технологий. В Европе очень серьезно занимаются вопросами экологии и это правда. Только рядом с этим центром располагается несколько стоянок для электромобилей, и они никак не связаны с IFP, а покупают и пользуются ими обычные граждане, потому что здесь это выгодно.

sd 01

Исследовательский центр IFP

sd 02

Стоянка электрокаров

Сам центр находится в третье зоне Парижа (всего их 7) в районе Руэль-Мальмезон (знаменит тем, что там находится резиденция Жозефины и Бонапарта, по Википедии это вообще отдельный город) и представляет собой несколько закрытых территорий на которых расположены административные и исследовательские здания, а также кампус для размещения персонала, студентов и аспирантов. Всего численность сотрудников IFP составляет более 1000 человек, многие из них имеют научные степени. Также в районе нашел много интересных улиц: Бонапарта, Рузвельта, Ленина, Тургенева и другие.
sd 03

Авеню Бонапарта

Add a comment

Continue Reading

Методы оптимизации высокополигональных 3D моделей

Статья подготовлена специально для конференции Innotech - http://conference.msa.pstu.ru/

Авторы: Бояршинов Александр и Ромин Евгений.

На современном этапе развития 3D редакторов и средств моделирования стало достаточно легко создавать детализированные 3D модели для использования в различных приложениях работающих с трехмерной графикой. Особенно активно высоко детализированные модели используются в производстве спецэффектов для кинофильмов или в играх. Однако при попытке использовать эти модели в интерактивных приложениях для мобильных устройств, симуляторах и ГИС возникают проблемы. Основные препятствия заключаются в необходимости выделения большого объёма вычислительных ресурсов, сложности обработки объектов. Также наличие большого числа полигонов в сцене или в модели ограничивает возможность запуска приложения на устройствах с низкой вычислительной мощностью. Таким образом существует проблема требующая оптимизации уже готовых трехмерных детализированных моделей для использования в приложениях на устройствах с низкой вычислительной мощностью.

Целью настоящей статьи является обзор нескольких методов оптимизации высоко детализированных 3D моделей и применение их на практике, в рамках работы над студенческим проектом WitchCraft.

Add a comment

Continue Reading

Создание трехмерной модели местности в Unity 3D

Статья подготовлена специально для конференции Innotech - http://conference.msa.pstu.ru/

Авторы: Галкин Никита и Ромин Евгений.

При помощи компьютерных тренажеров, в современном мире, можно получить большой объем практических знаний, что стало возможно благодаря удешевлению вычислительной техники и появлению большого количества сред моделирования 3D реальности, но для того чтобы получить практические знания в более короткие сроки и более качественно необходимо создать тренажеры, которые будут наглядно и достоверно визуализировать учебный процесс. В настоящее время одной из актуальных задач при проектировании и создании тренажерных комплексов, является моделирование местности (ландшафта), который бы с высокой точностью повторял существующие ландшафты. Поэтому огромную роль играют «объективные» ландшафты, которые будут передавать четкую картинку местности (расположение объектов, рельеф, физику окружающей среды и т.д.) и иллюстрировать качественно действия рабочей техники в рамках образовательного процесса. 

Помимо симуляторов и тренажеров, 3D модели различных ландшафтов играют немаловажную роль в ГИС (геоинформационных системах) и различного рода игровых приложения, где моделируется окружающая 3D обстановка, которая придает всем этим приложениям не только увлекательность при использовании, но и наглядность. Таким образом существует необходимость в максимально доступном и простом способе моделировать ландшафты и местности с различными рельефными особенностями. В этой статье детально рассмотрен пример по созданию высоко детализированного ландшафта в Unity3D – мульти-платформенном инструменте для разработки трехмерных приложений.

Рис 1. Интерфейс проектирования ландшафтов в Unity3D

Стандартный процесс моделирования ландшафта в Unity выглядит следующим образом: [1]
Add a comment

Continue Reading

Как я делал Рудгрид в 3D

 

Итак, в прошлой части я рассказывал вам про то, как я начал рисовать игры. Если вы помните, то там я говорил про некоторые нюансы и принципы работы. Так вот. Пришло время рассказать вам историю пострашнее, а именно, как я делал ведьму Рудгрид в 3D.

Как вы наверное знаете, или не знаете, мы делаем вторую часть нашей игры, которая является продолжением WitchCraft. Я не буду полностью описывать вам наш замысел (в графической части тоже будут сюрпризы), а просто скажу, что первым шагом в разработке WitchCraft 2 было создание Рудгрид в 3D.

01 Draft Rudgrid 3D

Add a comment

Continue Reading

Первые обновления WitchCraft

После того, как первая версия игры была отправлена на сертификацию в магазин, я занялся подготовкой обновлений, которые должны были включать в себя живые тайлы, оптимизацию по работе с контентом, а также некоторые мелкие доработки.

Так как наша игра работает как на Windows Phone 8, так и на Windows Phone 7 версии, необходимо было что-то придумывать для, того чтобы на всех телефонах были живые тайлы всех размеров. Первое решение, которое нам подсказали евангелисты из российского Microsoft, было использование reflection. Изучая данную возможность я каждый раз встречал один и тот же код из статьи MSDN (http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windowsphone/develop/jj720574(v=vs.105).aspx), но как конкретно его применить в нашей ситуации оставалось неясным. Суть в том, что необходимо определить на какой версии операционной системы было запущено приложение, и в зависимости от этого, использовать определенные настройки.

Add a comment

Continue Reading

Продвижение игры в интернете

В этой статье я постараюсь описать наш опыт в продвижении WitchCraft в интернете (возможно где-то мы делали ошибки, но это наши ошибки, от которых не убежать).

Пока WitchCraft проходила сертификацию в магазине приложений Windows Phone - нам нужно было подготовиться к тому моменту, когда игра станет доступной и любой желающий сможет ее скачать и установить себе на телефон.

01 WitchCraft

На самом деле о продвижении игры мы думали задолго до этого момента, но основные действия мы начали делать за месяц до релиза (в приоритете у нас было сделать прежде всего качественный проект).

Add a comment

Continue Reading

Яндекс.Метрика