Подготовка к публикации в Windows Phone Store

За лето нам удалось закончить основную работу по игре - весь контент был нарисован и за анимирован, все диалоги были озвучены - нам оставалось доделать пару уровней, финальный ролик и игра была готова к публикации.

Наверное, самым продуктивным месяцем для нас - был как раз сентябрь - месяц перед релизом игры, который пролетел очень быстро и насыщенно. Финальный ролик мы сделали за 1,5 недели и пока Антон занимался доработкой уровней, оптимизацией и вычищал игру от багов и мелких ошибок, мы с Ильей занимались подготовкой материалов для публикации игры в магазине приложений Windows Phone Store.

Есть несколько требований к публикации игры в Marketplace Windows Phone. Как лучше это сделать прекрасно описано вы этих статьях:

В целом нужно было подготовить следующие материалы:

Иконка - первое что будет видеть пользователь пытаясь найти игрушку в магазине приложений. У нас получился вот такой вариант:

01 main icon

Забегая вперед, сразу скажу, что после нашего первого обновления в WitchCraft появились новые живые иконки, которые меняются со временим. У нас появилась одна новая иконка среднего размера с котом Морганом и две широкие иконки (со всеми главными персонажами и красивым пейзажем).

Add a comment

Continue Reading

Создание анимации к игре WitchCraft

В этой статье я хочу коротко рассказать о том, как создавалась анимация к WitchCraft, по какой технологии и какие программы использовались нашей командой. Для меня это был уникальный опыт, т.к. анимацией игры я занимался впервые и некоторые задачи, которые стояли передо мной были настоящим вызовом.

В процессе работы над игрой наш художник Илья рисовал замечательные локации, персонажей, монстров и т.п. (как он это делал читайте в этой статье) - все это выглядело замечательно и очень вкусно, но чтобы этот материал использовать в игре, его нужно было "оживить".

01 clouds

Как я уже писал в этой статье - самой простой в реализации анимацией было создание плывущих по небу облаков. Все очень просто - ты берешь облака в формате PNG с прозрачностью, задаешь им начальную и конечную координату и они начинают медленно лететь по небу, заметно оживляя пейзаж. Если обратить внимание, то в нашей игре почти всегда облачная погода. Конечно использовать только облака было недостаточно, ведь пользователь со временем заподозрит не ладное и нужно было придумать что-то еще…

Add a comment

Continue Reading

Фирменный стиль и дизайн интерфейса

Предыдущие части рассказа читайте в нашем блоге.

Одной из задач было сделать хороший узнаваемый фирменный стиль для WitchCraft.

Выбор шрифта - это всегда сложная задача, поскольку от него многое зависит, а нормальных качественных бесплатных "незаезженных" шрифтов не так много (мы сразу отказались от идеи использовать Comic Sans или Arial - это моветон).

01 wc draft

Мы очень долго искали подходящий шрифт и настолько отчаялись найти что-то хорошее, что уже почти согласились нарисовать свой собственный (при этом нам пришлось бы потратить много сил и времени на его разработку). В тот момент я наткнулся в интернете на один бесплатный шрифт, который имитировал заголовок фильма "Алиса в стране чудес" - этот шрифт идеально подошел к нашей надписи WitchCraft. Оставалось сделать так, чтобы название игры выглядело красиво, передавало и поддерживало волшебную атмосферу. У нас получилось несколько таких вариантов:

Проектировать интерфейс игры мы начали с создания главного меню. Изначально планировалось на начальном экране сделать зацикленную сценку с насыщенной анимацией, где ведьма убегает от разъярённых крестьян с вилами и факелами за дерево, а потом, оседлав свою избу, отбивается от них.

Add a comment

Continue Reading

Региональный и Российский финал Imagine Cup 2013

Время шло. Мы работали над прототипом игры, чтобы показать его 18 марта 2013 года на региональном финале Imagine Cup в Перми.

Мы поставили перед собой амбициозную задачу - сделать демо-версию проекта с первым эпизодом и подготовить действительно хорошую презентацию. О том, как мы РИСОВАЛИ и ПРОГРАММИРОВАЛИ прототип для Imagine Cup можно почитать в предыдущих постах. Здесь же я просто поделюсь теми материалами, что мы подготовили специально к нашему выступлению.

Презентация - основной идеей было сделать красивую и качественную презентацию в Prezi. До этого я видел несколько таких презентаций и мне очень понравился их принцип: докладчик не переключается между разрозненными слайдами, а рассказывает свою историю на одной большой картине (Mind Map) и когда нужно акцентирует внимание зрителей на важных вещах, углубляясь в детали на одном и том же слайде - такой эффект создавал ощущение полета. Тогда Prezi была мало известна и поэтому такая необычная презентация приковывала внимание зрителей. Саму презентацию я выкладывать не буду - просто покажу, как она выглядела при максимальном отдалении:

Концепция была достаточно простой - есть большая комната с компьютером на рабочем столе и различными предметами на стенах. Если мы рассказываем про персонажей игры, то мы перелетаем к их портретам, вступительный ролик к игре показываем на экране монитора, видео игрового процесса на экране Nokia Lumia, а различную информацию по архитектуре и монетизации можно разместить в блокнотах или на стикерах возле рабочего стола.

Add a comment

Continue Reading

Архитектура приложения, игровой движок

Первую часть рассказа про техническую часть WitchCraft можно найти ЗДЕСЬ 

Приложение в демо-версии содержало игровой эпизод, представляющий собой законченную историю из жизни главной героини. Эпизод включал в себя 6 игровых сцен, отличающихся друг от друга геймплеем и локацией в которой происходит действие. В качестве основы для каждой игровой сцены была выбрана страница XAML, использующая для отображения графики XNA Framework. Сделано было это по нескольким причинам: для логического разделения игровых сцен, для удобства загрузки/выгрузки контента, навигации между сценами, а также работы с медиа-элементом для воспроизведения видео. Такой же осталась концепция и при реализации полной версии игры.

Продумывая реализацию игровых механик в нашей игры, мы задавались вопросом возможности использования существующих физических движков (в первую очередь рассматривался Box2d), но так как тот геймплей, который мы предоставляли пользователю содержал минимум физики, от использования сторонних, полномасштабных движков решено было отказаться и реализовать, где это было необходимо, все самостоятельно.

Add a comment

Continue Reading

Начало разработки, первые трудности. Часть первая.

Привет, меня зовут Баранов Антон и я попробую коротко рассказать про то, как создавалась наша игры WitchCraft с технической точки зрения.

В процессе продумывания гейплея очень важным был вопрос выбора технологий реализации нашей игры, так как времени на изучение и разработку демо-версии мало, попробовать все оказалось невозможно. По требованиям конкурса Imagine Cup участники могут использовать программное обеспечение, которое доступно всем. Целевой платформой нашей игры является Windows Phone, поэтому выбор был только между XNA/C# и Html/Javascript, а так как к началу работы над игрой опыта программирования на C# было в разы больше, оставался только этот вариант. К тому моменту Unity 3D еще не поддерживало возможность портирования своих разработок на Windows Phone. Таким образом технология выбрана, необходимо было начать ее изучать и сразу же реализовывать все идеи.

xna vs html 

Процесс изучения XNA начался с повторения и модификации примеров из курсов с сайта интернет университета Intuit, а также книги Петцольда «Программируем Windows Phone 7». Так как опыт разработки игр и мобильных приложений был минимальный, то новых знаний было много и прогресс шел быстро, большими шагами. Каждый день открывались новые возможности, которые мы могли использовать в своей игре: распознавание касаний и жестов, акселерометр, анимация, различные особенности связанные с платформой Windows Phone. Самой большой проблемой было внедрить в игру распознавание речи, это одна из главных фишек, но одновременно и большая головная боль.

Add a comment

Continue Reading

Как я начал рисовать игры

Привет, меня зовут Антонов Илья - и я хочу рассказать, как я начал рисовать игры=)

Смотря сегодня на свой проект, очень сложно вспоминать то, что было в самом начале. Если добавить немного лирики, то может получиться вполне интересный рассказ.

Я - студент 4 курса, учащийся на совершенно противоположной искусству специальности, пытаюсь реализовать себя в CG графике. Поработав немного дизайнером, я понял, что это занятие мне не по душе. И вот однажды вечером зазвонил телефон, и от туда прозвучало заманчивое предложение, а именно, поучаствовать в Imagine Cup и сделать игру.

wc logo

Если отступить еще дальше, то мне всегда хотелось делать компьютерные игры, конечно, скажете вы, все в детстве (особенно мальчики) хотят делать компьютерные игры, ну или почти все… Так вот эта мечта сопровождала меня довольно долго и я иногда обдумывал ее, не зная как подступиться. Ко времени, когда прозвенел звонок из телефона и Женя пригласил меня заниматься этим проектом, у меня был небольшой уровень в CG - графике, я всячески пытался найти курсы, учителей, живое комьюнити, однако лишь пришел к выводу - помоги себе сам. К слову, я рисую всю свою жизнь, поэтому освоил планшет довольно быстро и начал набивать скилл.

Add a comment

Continue Reading

Как все начиналось. Часть третья. Концепция.

Предыдущие части рассказа можно найти здесь: Часть 1, Часть 2.

Идея сделать какую-нибудь игру есть, команда с нужными компетенциями собрана. Встает вопрос "А что, собственно, будем делать?".

Первые встречи мы просто собирались и обсуждали, что каждому из нас хочется сделать и как он видит наш будущий проект. Идей было очень много. Все записывалось на листочек, а на следующий день перечитывалось. Больше половины вычеркивалось. Несколько встреч мы просто играли в разные популярные игрушки на мобильных платформах (iOS, Android, WP) и отмечали те моменты, которые нам очень понравились и не очень.

Больше всего напрягало то, что многие мобильные игры в одном проекте предлагают только один набор геймплея (к примеру, ты всю игру должен решать с какой силой и траекторией полетит птица или в каком месте нужно перерезать веревку). По мере прохождения игра усложняется, но каждый следующий уровень жутко похож на все предыдущие, и ты уже знаешь, что тебя ждет в конце. И тебе не очень интересно проходить игру до конца - поскольку ты уже понимаешь, что в конце не будет никакого сюрприза или неожиданного поворота в сюжете.

01 levels SD

Это неплохо, но мы решили, что хотим пойти по другому пути - и попытаться в нашей игре каждый новый уровень удивлять игрока, давая ему попробовать новую игровую механику или отправляя его в полностью уникальную неповторимую локацию. Вдохновением и эталонами различных жанров для нас были следующие игры - Fruit Ninja, Joypack Joiride, 4 Elements, Temple Run и Path of Kara.

Add a comment

Continue Reading

Как все начиналось. Часть вторая. Команда.

Первую часть этого рассказа можно найти здесь.

Итак, после поездки на международный финал Imagine Cup я загорелся желанием собрать классную команду студентов, чтобы сделать проект, достойный защищать честь России на международном финале Imagine Cup. Так как это было самое начало проекта, то для меня было важно понять свои сильные, слабые стороны и выяснить, каких компетенций не хватает и кого нужно звать в команду.

Для начала нужно разобраться, что нужно для хорошей игры:

  • Красивая графика - т.е., как минимум один из членов команды должен быть хорошим художником. Я не художник.
  • Увлекательный сюжет - это можно обсуждать коллективно, выбирается "общая канва" и уже потом в процессе дописываются детали.
  • Захватывающий геймплей - собственно, это сама игра - тот программный продукт, который работает, запускается и живет своей собственной жизнью. Это задача для гейм-дизайнера и программиста.
  • Понятный интерфейс и управление - эта задача дизайнера и программиста.
  • Атмосферная музыка и звук - написание музыки можно отдать на "аутсорс", тем более, я уже тогда знал, что над музыкальным сопровождением я хочу работать с Ужеговым Никитой - замечательным композитором и музыкантом из г. Березники. Звук и озвучку я могу взять на себя.
  • И, конечно же, хорошее продвижение и реклама игры. Ведь если о ней никто не будет знать, никто не будет играть - зачем тогда что-то делать?
Add a comment

Continue Reading

Как все начиналось. Часть первая. Идея.

01 brainy
Привет, меня зовут Ромин Евгений. Я со-основатель Brainy Studio. И мне выпала честь первым написать в блог нашей маленькой компании=)

В этом блоге мы (ЯАнтонов Илья, Баранов Антон) будем стараться писать интересные статьи с разборами наших текущих проектов. Надеюсь, вам понравится =)

Наверное, стоит рассказать с того момента, как все начиналось…

Уже третий год я являюсь студентом партнером компании Microsoft. Именно из этой программы я узнал про замечательный конкурс студенческих инновационных программных проектов Imagine Cup.

IC13 Logo

Так случилось, что в 2012 году в Перми впервые проходил региональный финал этого замечательного конкурса и я, как студент-партнер Microsoft, вызвался помогать с его организацией: рассказывал студентам про конкурс, его номинации и про то, что это отличная возможность показать свой проект перед компетентным жюри. А так как региональный финал проходит прямо в нашем ВУЗе это еще и отличная возможность попытаться пройти дальше на российский и международный финал "не выходя из дома".

Add a comment

Continue Reading

Яндекс.Метрика